본 페이지는 Vector Magic을 잘 사용할 수 있는 잘-알려지지 않은 기술의 일부를 설명합니다.

스캔한 이미지

우리는 상당한 양의 스캔한 이미지를 받았습니다 - 많은 부분이 프린트된 아트워크이며 재-벡터화할 필요가 있었습니다. 이들 이미지들은 몇 가지 특징이 있습니다.

  • 모양의 가장자리는 종종 흐립니다, 가장자리가 몇 개의 픽셀을 통하여 변환됩니다.
  • 프린팅 과정에서 컬러 분리는 컬러가 서로 완전하게 겹치지 않게 될 수 있습니다. 이 결과로 때때로 가장자리 주변의 픽셀이 "틀린 컬러"가 될 수 있습니다. 예를 들어, 가장자리의 아래 부분이 청록색이 되며, 윗부분은 좀 더 황색이 될 수 있습니다 (여러 다른 조합이 가능함).

    스캔에서 컬러 분리. 스캔에서 최대한 가질 수 있는 컬러 숫자를 제한하십시오.

스캔한 아트워크의 성공적 결과는 마법사에서 사용자 선택 컬러 옵션을 선택하고 스캐닝할 때 정확한 해상도를 사용함으로 Vector Magic이 사용하는 컬러를 제한하는 것입니다. 스캐너가 거의 항상 블렌드된 가장자리가 있는 결과를 만들기 때문에 블렌딩이 있는 아트워크 옵션을 보통 사용합니다. 주요 예외로, 스캐너가 단지 흑백으로 스캔하도록 설정하였을 때 입니다, 하지만 그렇게 권고하지 않습니다. 컬러를 제거하려면 대부분 회색조가 더 좋은 옵션입니다.

스캔은 희미한 것 뿐만 아니라 보통 점잡음(salt-and-pepper noise)이 있으며, 컬러도 매우 변할 수 있습니다. "사용자 지정 컬러" 옵션을 선택하여 컬러를 제한하고 이러한 효과를 최소화하십시오. 이는 또한 남아있는 희미함을 제한하는데 도움이 됩니다.

가장자리 전환이 대강 1개의 픽셀에서 이루어 지도록 스캐닝할 때 해상도를 선택합니다. 이렇게 함으로원본에 있는 주요한 정보를 유지하고 선명한 이미지를 만들게 합니다. 어떻게 시작하여야 할지 모르는경우에는, 150 DPI로 시도하고 가장자리가 어떻게 보이는가에따라 올리거나 내리십시오.

또한 더 높은 해상도 (예, 300 DPI)로 시작하고 비트맵 편집기에서 낮출수 있습니다. 이미지의 무결성을 유지하기 위하여 3차 보간법을 사용하십시오.

이러한 간단한 기술을 사용하면 스캔한 아트워크에서 좋은 결과를 맺을 수 있습니다.

스캔을 벡터화하는 방법의 상세한 자습서를 또한 참조하십시오.

그림 및 스케치

많은 예술가들은 그들의 예술을 창조하는데 비-디지털 도구를 사용하기를 선호하며, 스캔-및-벡터화가 그들의 아트워크를 디지털화하는 하나의 방법입니다.

그림은 대부분 많이 변화하는 컬러를 가지고 있고, 모양들이 완전히 연결되어있지 않고 스트로크 사이에 흰색으로 분리되기 때문에 벡터화 측면에서 도전적입니다. 그 후 그들은 스캔되고, 스캐너가 본연의 아티팩트를 최종 비트맵 결과에 추가합니다.

그림을 벡터화할 때, 출력이 입력보다 더 좋을 수 없다는 것을 인식하는 것이 중요합니다. 귀하가 1개 선을 원하지만, 그림에 2개의 선과 확실한 간격이 그 사이에 있으면, 결과는 2개의 선으로 나올 것 입니다.

하지만, 벡터 결과를 개선할 수 있는 다수의 간단한 방법이 있습니다.

  • 흰색 종이에 연필 또는 목탄 스케치된 것의 스캔을 벡터화할때, 블렌딩 옵션이 있는 로고를 사용하고 컬러를 흰색에서 약한 회색으로 제한하십시오.

    컬러를 흰색에서 약한 회색으로 제한하면 상세함을 유지하는데 도움이 됩니다.

    스케치를 흑백으로 스캔하려고 하시면, 희미한 선을 배경이 아닌 선으로 해석하도록 Vector Magic에게 약한 회색을 사용하라고 지시하시면, 더 상세함을 회복할 수 있습니다. 그후 선호하는 벡터 편집기에서 컬러를 쉽게 변경할 수 있습니다.

  • 낮은 질의 설정을 사용하십시오. 그리하여, Vector Magic이 가장자리를 더욱 부드럽게 하며, 그림에 있는 의도적이 아닌 다양한 컬러로 인한 출력의 잡음량을 줄일 수 있습니다.
  • 스캐닝하기 이전에 스케치에 잉크 같은 것을 채우는 것이 컬러를 더욱 명백하고 균일하게 합니다, 그로인하여 벡터화가 더욱 쉽게됩니다. 하지만 원본 예술품에 주의하십시오 그리고 이렇게 하는 것이 수월할 때만 하십시오.
  • 비트맵 이미지를 조작하는 것은 컬러를 흰색 및 약한 회색으로 제한하는 것 만큼 유효하지 않으며, 차라리 벡터 결과에 시간을 소모하는 것이 나을것 입니다.

희미한 이미지

원본 비트맵 아트는 상세히 조사하였을 때 매우 희미합니다. 기본적으로, 가장자리 전환이 1개의 픽셀보다 넓은 이미지는 실제로 희미합니다. 거의 모든 JPEG 이미지는 압축 알고리즘이 어떻게 작동하는 결과에 따라 흐려집니다, 그러한 이유로 귀하의 비트맵 아트워크로 PNG를 일반적으로 권고합니다.

희미한 정도의 여러 레벌. 희미한 경우에 1개의 픽셀이상으로 어떻게 가장자리 전환이 일어나는지 주의하십시오. 이상적으로 귀하의 입력 이미지가 가능한 명백하기를 원합니다.

희미한것에 대하여 2개의 주요 방어책이 있습니다.

  1. 컬러 숫자 제한. 하얀 지역과 검은 지역사이의 회색부분은 그 자체가 모양이 아닙니다, 하지만 희민한 이미지에서는 이러한 실수가 가끔 발생합니다. 흑백에서 사용되는 컬러를 제한하면, 이러한 회색 모양이 제거됩니다.
  2. 희미한 이미지 (전형적으로 스캔 또는 매우 나쁜 JPEG된 이미지)는 이미지를 조금 축소할 수 있습니다 (이미지의 무결성을 유지하기 위하여 3차 보간법사용). 이것은 실제로 더 명백하게 하고 더 좋은 벡터화 결과를 줍니다.

    이것은 이미지가 축소되었을때 원본에서 회복하려고 하는 상세함이 너무 작아서 없어지지 않을때 행하여야 합니다.

사진

사진을 스타일있는 아트로 변화하십시오! 블렌딩이 있는 로고 옵션으로 또한 2 - 3개 컬러만 사용하여 사진을 처리하십시오. 그러면 포스터의 배경과 같은 그래픽 아트로 사용할 수 있는 좋은 이미지를 만듭니다.

사진을 벡터화하는 방법의 상세한 자습서를 또한 참조하십시오.

결과 편집 - 온라인!

이 도구를 시도해 보십시오. 문제점 해결 방안 가이드의 하단 오른쪽 코너에 트레이싱 도구에 포함되었는 가장 강력한 편집 기능이 있습니다: 구분화 편집기. 구분화는 이미지 거칠게 구분된 지역이며 이들이 그후 벡터 출력에서 모양을 만들기 위하여 부드럽게 됩니다.

구분화 편집기는 구분화에서 소수의 픽셀을 편집하는데 용이하게 합니다 (끈어진 선 수리, 잡음 일부 제거, 컬러 변경). 이것을 사용하는 것이 완료된 벡터 이미지에서 변경하는 것 보다 훨씬 빠릅니다.


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