이 자습서는 디지털 래스터된 비트맵 이미지를 백터 아트로 전환하는 방법을 설명합니다. 이 과정은 트레이싱 또는 벡터화라고 불리며, 수동적 또는 자동 도구를 이용하여 수행됩니다. 본 지침서에서는, Vector Magic을 사용하여 이러한 전환을 신속히 용이하게 하는 방법을 설명합니다.

본 자습서는 어떤 종류의 이미지에 적용됩니까?

본 자습서는 아래에 적용됩니다:

  • 벡터 아트 원본에서 디지털 래스터화된 비트맵

아래에 적용되지 않습니다:

본 자습서는 벡터 아트 원본에서 디지털 래스터화한 비트맵에만 적용됩니다. 원본 벡터 아트를 잃어버렸거나 축출하기에 불편하거나 또는 시간이 소요될때 필요합니다. 본 자습서에서, 그러한 이미지를 재-벡터화하는 과정을 설명하겠습니다..

본 자습서를 따르려면 무엇이 필요합니까?

  • 본 자습서는 Vector Magic 데스크톱 버전을 사용합니다. 데스크톱 애플리케이션 페이지에서 시험 버전을 다운로드할 수 있습니다.

  • 온라인 버전은 완전 자동 데스크톱 버전과 매우 유사합니다. 사용자 인터페이스가 약간 다르며, 투명도 지원이 없습니다. 이러한 주의사항을 기억하고, 온라인 버전을 가지고 본 자습서를 따를 수 있습니다.

소스 이미지

예로 내가 선택한 이미지가 아래 나타납니다:

이것은 매우 고-선명도 이미지(604x528 픽셀) 이지만, 본사의 사용자들에 의하여 업로드된 본 종류중에서 보통입니다. 또한 JPG 또는 GIF대신에 PNG를 사용하기로 선택하였는데, 그 이유는 압축 노이즈를 극복하는 특정 챌린지가 아니라 기본적 워크플로에 본 자습서를 집중하기 원하기 때문입니다.

기본 마법사

시작합시다. 이 이미지를 Vector Magic 데스크톱 버전에서 올바르게 처리하는데 따라야할 단계들을 설명하겠습니다. 애플리케이션이 어떻게 작용하는지 느끼기 위하여 같이 따라오는것이 도움이 될것입니다.

이미지 로드로 부터 시작합니다. 이것은 클립보드에서, 이미지를 애플리케이션 또는 그 애플리케이션 시작 관리자 아이콘에 미지를 끌어서 놓기 또는 보통 파일 브라우저 대화상자에 의하여 수행됩니다. 즐겨찾는 방법을 선택하고 애플리케이션에 이미지를 로드하십시오.

마법사 모드

이미지를 로드하면 마법사 모드 페이지 (아래 나타남)로 가게됩니다. 본 자습서는 기본 마법사를 따르기 때문에, 마법사 모드 페이지에 있는 3개의 큰 버튼 중 2번째 버튼을 클릭하여야 합니다.

이미지 형태

이후 이미지 형태 페이지로 가며, 어떤 종류의 이미지를 처리하는지 선택하여야 합니다. 3 가지 선택은, 사진, 블렌드된 가장자리(앤티앨리어싱)가 있는 로고 및 블렌드된 가장자리(앨리어싱)가 없는 로고들입니다. 이 종류들과 관련된 아이콘들은 그들 사이에 차이점을 보여줍니다.

이 이미지를 확대하여 블렌드된 가장자리가 있는지 없는지 (앤티앨리어싱이 있는지 없는지) 결저하십시오. 마우스 휠로 확대할 수 있으며 마우스를 클릭하고 끌어서 이미지 주위를 이동할 수 있습니다. 이미지에 있는 어떤 가장자리를 정밀히 관찰하면 이 이미지는 앤티앨리어싱 가장자리가 없는것을 알게됩니다. 그러므로, 제2옵션, 블렌드된 가장자리가 있는 로고를 선택합니다.

이 선택이 또한 추천되며 프로그램에 의하여 미리-선택됨을 주의하십시오. 이것은 선택을 쉽게하기위한 편리한 기능입니다.

투명도

많은 다른 이미지 뷰어 및 편집기와 똑같이, Vector Magic은 배경(이미지 뒤)을 표시하기 위하여 바둑판 무늬를 사용합니다. 지금 사용하는 이미지 같이 투명한 부분이 있으면, 바둑판 무늬를 통해 보여집니다. 투명도는 Vector Magic 데스크톱 버전에서 지원되지만 온라인 버전에서는 지원되지 않습니다. 이 이유로 사용자가 선택을 하여야 합니다. 투명도가 가장자리에 알파-블렌드(PNG 이미지에 전형적인)되면, 투명도를 그냥 두어야 합니다. 투명도가 1-비트 투명도 마스크(GIF와 같이)로 구현되었으나, 이미지의 나머지에 앤티앨리어싱이 있으면, 이미지를 적합한 배경 컬러로 평면화할 필요가 있습니다. 이 페이지 (아래 보여줌)는 사용자가 이러한 선택을 하도록 합니다. 이경우에는, 투명도가 알파-블렌드되고 벡터 결과에 투명도를 유지하기를 원하여, '투명도 유지'를 선택합니다.

이미지 품질

다음 옵션은 소스 이미지의 품질입니다. 알고리즘은 이것을 알아야 합니다, 그래서, 노이지한 이미지인 경우, 벡터 이미지에 재생될 수 있는 실제 특성으로 표현될 수 있는 압축 노이즈 또는 다른 불완전한 것으로 실수하지 않기 위함입니다. 본 예는, 입력 이미지가 노이즈가 없으며, 매우 깨끗하고, 명백한 PNG입니다. 명백히 고-품질 이미지입니다, 그래서 그것을 선택(아래 참조)합니다. 하지만 어떤 이미지던지 확대하여 면밀히 관찰하십시오. 때로는 축소한 이미지가 깨끗하게 보이지만, 상세히 관찰하면 결함이 나타납니다.

컬러 모드

다음 선택은 벡터화된 결과에 컬러를 어떻게 사용하는가 입니다. "사용자 지정 컬러"는 사용될 컬러를 본인이 선택함을 의미하며, "무제한 컬러"는 알고리즘이 자동적으로 선택함을 의미합니다. 일반적으로, 이미지에 많은 컬러가 사용되면 "무제한 컬러"를 선택하는 반면, 컬러가 많지 않으면 "사용자 지정 컬러"를 선택합니다. 하지만 비록 적은 컬러가 사용되어도 "무제한 컬러"를 선택하는 것이 현명합니다, 그 이유는 시간이 적게들기 때문입니다. 본 예에서는, "사용자 지정 컬러"를 선택하는 과정을 보여주고 싶어서, 그것을 선택하겠습니다 (아래 참조).

팔레트 선택

"사용자 지정 컬러" 모드에서, 사용자는 벡터화된 결과에 포함되기를 원하는 특정 컬러 세트를 선택하여야 합니다. 이 페이지에, 사용자가 선택할 수 있도록 다수의 "퀵 팔레트"가 있습니다. 퀵 팔레트를 선택하면 페이지 상단에 박스안에 팔레트가 나타납니다. 선택한 팔레트에 있는 개별 컬러들을 클릭하여 편집하거나 제거할 수 있으며, "+" 아이콘을 클릭해서 컬러를 추가할 수 있습니다. 본 예에서, 7개-컬러 퀵 팰레트가 옳은 선택(아래 참조)임으로, 선택하고 다음 단계로 갑니다. 각각의 퀵 팔레트의 왼쪽에 있는 화살표가 가능한 후보들을 표시합니다. 양방향 화살표는 프로그램의 최선의 추측입니다. 본 예에서는 최선의 추측 (9개 컬러)은 옳지 않습니다, 하지만 이러한 실수는 단지 한번의 클릭으로 수정할 수 있습니다. 옳은 팔레트를 선택한 후, 다음 단계인 벡터화 작업을 시작하기 위하여 "다음"을 클릭합니다.

결과 검토

벡터화 과정은, 귀하의 컴퓨터 속도에 따라, 1-2분 정도 걸립니다. 일단 완료되면, "결과 검토" 페이지로 갑니다. 이 페이지에서, 약간 변경된 설저으로 신속히 재처리하거나 또는 수동적으로 편집할 수 있습니다. 축소하여 볼때는 결과가 좋게 보일 수 있으나 (아래 참조), 소수의 결함이 있습니다. 이러한 결함을 어떻게 고치는지 다음 몇개의 스크린샷에서 설명하겠습니다.

작은 결함

아래 2가지 이미지는 군인의 헬멧이 잘못 구성된 상세함을 보여줍니다. 비록 약간 모호하지만, 황색— 흑색—이 아닌; 은 이 좁은 점에서 연결되었어야 합니다. 아래의 2번째 스크린샷에서, 벡터화된 결과의 아우트라인은 비트맵 원본위에 보여집니다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 문제해결 옵션의 하단에 있는 "결과 편집" 버튼을 클릭합니다.

세분화 편집

구분화 편집기는 Microsoft 페인트 또는 다른 간단한 비트맵 편집기와 거의 같습니다. 사용자가 벡터 이미지의 거친 픽셀-기본 버전을 수동으로 편집하게 합니다. 이는 본 예와 같이 틀린 모양들이 연결된 오류를 수정하는데 특별히 편리합니다. 이 경우에는, 상단 흑색 모양 및 하단 흑색이 연결되면 않되는데 연결되어 있습니다. 아래 첫번째 스크린 샷은 프로그램에 의하여 계산된 구분화를 보여줍니다.

그것을 수정하기 위하여, 점안기 도구를 선택하고 이미지 어느부분의 노란 컬러를 클릭합니다. 그후 연필 도구로 아래 모양의 상단 가장 좌측 2개의 검은 픽셀을 노란색으로 변경합니다. 이것은, 아래의 그림에서 보여준것과 같이 2개의 노란 모양을 연결하고 2개의 검은 모양을 분리합니다. 이런 변경을 마친후, 변경을 적용하기위하여 "업데이트"를 클릭합니다.

마지막으로, 재-처리가 완료된 후, 결과 벡터 이미지는 훨씬 보기에 좋습니다 (아래 스크린 샷 참조). 2개의 노란 모양은 연결되고 2개의 검은 모양은 연결되지 않았습니다.

결과 검토 - 뷰 A

이제, 어떻게 처리되었는지 이미지의 다른 부분들을 봅시다. 아래 2개의 스크린 샷은 원본 비트맵 이미지 (첫번째 스크린 샷)에 비교한 관련된 벡터 이미지 (두번째 스크린 샷)를 보여줍니다. 보시는 것과 같이, 프로그램으 깔려있는 벡터 이미지를 재구성하는데 훌륭한 작업을 하였습니다. 코너들이 날카로워야 할때는 날카롭고 커브가 부드러워야 할때는 부드럽습니다.

결과 검토 - 뷰 B

벡터 이미지가 원본 비트맵 이미지에 겹쳐 놓아서 가장자리를 보여주는 또 다른 뷰입니다. 보시느것과 같이, 노드가 매우 현명한 위치에 일반적으로 있으며, 벡터 이미지가 원본 비트맵에 있는 실제 모양의 가장자리를 매우 근접하게 따릅니다. 벡터의 가장자리가 원본 비트맵의 앤티앨리어싱을 바로 관통하는것이 다른 자동-트레이싱 도구에 비교하여 Vector Magic의 가장 좋은 기능 중 하나입니다.

검토 완료

검토를 완료하면, "검토 완료" 버튼을 클릭하거나 "다음"을 클릭하십시오.

결과 내보내기

그후 벡터화된 결과를 하드 디스크에 저장하거나 다른 프로그램으로 끌어서 놓기를 하기위하여 이 페이지로 옵니다. 이 경우에는, "퀵 저장" 기능을 사용하기로 선택하였습니다. 퀵 저장은 벡터환된 결과를 단지 한번의 클릭으로 특정 디렉토리에 특정 파일 형식으로 저장할 수 있습니다. 디랙토리는 디폴트로 소스 이미지가 있는 동일한 디렉토리이며 파일 형식은 스티키 설정이며, 스트키는 마지막 선택한 것을 의미합니다. 파일이름은 비트맵 이름과 동일한것으로 디폴트됩니다.

Inkscape에서 최종 손질

이미지를 디스크에 저장한 후, 선호하는 벡터 편집기에 로드할 수 있습니다. 저는 Inkscape이 무료이며 Adobe Illustrator가 갖고있는 대부분의 기능을 갖고 있기 때문에 좋아합니다. 아래 스크린 샷에서, 저는 SVG 파일을 Inkscape에 로드하고 확대경 확대 도구를 사용하여 헬멧의 작은 하이라이트를 확대합니다.

상세히 검사하면, 2개의 가장 작은 하이라이트를 볼 수 있으며, 이들은 큰 하이라이트와 같이 둥그런 타원형이 되어야 하는데 잘못되어 한쪽으로 기울어진 풋볼같이 뾰족한 끝이 있는 것으로 잘못 구성되었습니다. 이것은 VM 자체내에서 수정될 수 있는 것이 아니라, Inkscape에서 수정하는 방법을 설명하겠습니다. 연관된 작동이 또한 Adobe Illustrator 또는 CorelDraw에서도 작동됩니다. 우선, 노드 선택 도구 (사이드 툴바에서 위에서 두번째 도구)로 뾰족한 코너에 있는 노드를 선택하십시오. 그 후 상단 툴바의 두번째 줄에 있는 "선택된 노드를 부드럽게 하기"를 클릭하십시오. 이 버튼은 아래 스크린 샷에 표시되어 있습니다.

같은 작업을 다른 잘못된 타원형에 실행하십시오. 만일 타원형이 변경된 모양을 보상하기 위하여 움직여야 하면 주 "매체 선택 및 옮기기" 도구(사이드 툴바의 가장 위에 있는 보통 마우스-커서 도구)로 할 수 있습니다. 이러한 수정 후, 결과는 다음과 같습니다.

결론

이것이 전부입니다! 본 자습서는 의도적으로 매우 철저하게 하였음으로 때로는 길게 설명이 되었습니다. 이것에 익숙해지면 비트맵 이미지를 벡터 이미지로 전환하는데 매우 빠르고 용이합니다. Vector Magic에 있는 알고리즘은 최신이지만, 완전하지 않습니다, 그래서 수동 편집 기능을 포함 시켰습니다. 이 기능도 모든 것을 수정할 수 없음으로, 보통 벡터 편집기로 결과를 어떻게 손질하는가 하는 방법을 설명하였습니다.

행운을 빕니다. 해피 벡터화!


자르기 이전

귀하의 이미지 크기가 크기 제한을 초과합니다. 최선의 결과를 위하여, 백터화하기를 원하는 부분으로 자르십시오.

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자른 이미지

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화면 비율
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크기 제한에 만족, 전체 해상도 유지됨